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Pop und Kultur

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist

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piqer: Christian Huberts
Dienstag, 25.06.2019

Gatekeeping und vermeidbare Zugangshürden zu Computerspielen

Wer diesen piq lesen kann, hat in der Schule die dafür notwendigen Fähigkeiten erlernt. Lesen und Schreiben sind zentrale Kulturtechniken für die Teilhabe an der Gesellschaft und werden selbstverständlich, systematisch und umfassend vermittelt. Nun mögen Computerspiele zwar noch lange nicht essentiell für gesellschaftliche Teilhabe sein, aber sie werden stetig wichtiger. Der Game Designer und Wissenschaftler Eric Zimmerman redet sogar von »gaming literacy«, der Alphabetisierung mit den Regelsystemen von Spielen, die das 21. Jahrhundert zunehmend prägen. Doch wie Aurelia Brandenburg in ihrem lesenswerten Essay auf dem Blog Behind the Screens darlegt, ist der Weg zum »Lesen« von Spielen leider nicht sonderlich barrierefrei:

Moderne Spiele sind ein Haifischbecken. Sie erfordern ein hohes Maß an motorischen Fähigkeiten bei der Steuerung und setzen Kenntnisse über die Bedienung und andere Konventionen einfach voraus. Wer spielen will, muss mutig vom Beckenrand springen und sich das Schwimmen oft selbst beibringen.

Wer bei Computerspielen mitmischen will, hat am besten also schon immer Computerspiele gespielt. Verhärtet wird dieser Status quo auch von einer Spielkultur, in der die bloße Anmutung von »Lesehilfen« häufig als Verrat am Leistungsgedanken von Games verstanden wird.

Dann streiten wir über Gatekeeping. Das heißt darüber, wer Zugang zu welchen Titeln haben darf und wer nicht. “Schwierigkeit” oder “Hürden” sind relative und subjektive Werte, die ganz unterschiedlich zum Ausdruck kommen können. Wenn ein Anfänger schon vollends damit beschäftigt ist, sich nur mit dem Crafting-System eines Spiels auseinander zu setzen, dann ist “schwer” etwas komplett anderes als bei einer erfahrenen Spielerin, der diese Art Systeme längst bekannt sind und die davon dementsprechend nicht mehr herausgefordert wird.

Abhilfe könnte daher relativ simpel sein: Games brauchen Optionen, die sie zugänglicher machen, und Profis müssen sich einfach mal nur über die neuen Mitspieler*innen freuen.

Gatekeeping und vermeidbare Zugangshürden zu Computerspielen
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Kommentare 2
  1. Theresa Bäuerlein
    Theresa Bäuerlein · Erstellt vor 20 Tagen ·

    Ich war total überrascht über den Satz, dass Computerspiele "stetig wichtiger" werden. Echt? Das ist ja spannend - inwiefern? Der Artikel thematisiert diesen Aspekt leider nicht.

    Ich habe früher Computerspiele geliebt, dann aber total damit aufgehört (bis auf eine kurze, heftige Phase mit Retro-Games, aber ich glaube, das zählt nicht). Ich erinnere mich gut daran, wie früher meine Eltern völlig perplex waren, wenn sie versucht haben mitzuspielen. Denen fehlte tatsächlich einfach die literacy. Mir jetzt auch: Habe mal versucht, in einem Spiel meiner Neffen einzusteigen und hatte das Gefühl, dass ich dafür erstmal mein Gehirn umstrukturieren muss.

    1. Christian Huberts
      Christian Huberts · Erstellt vor 20 Tagen ·

      Leider ist der Platz ja immer etwas begrenzt in einem piq. Aber hier ein paar Gebiete, auf denen Games stetig an Relevanz gewinnen:

      Erstmal ganz banal als massenkulturelles Phänomen über das viel an alltäglicher Sozialisierung und Kommunikation abläuft. Wurde beispielsweise früher auf dem Schulhof über das Lustige Taschenbuch oder Knight Rider geredet, sind es jetzt Minecraft und Fortnite. Und ein Großteil der Kommunikation findet nun direkt innerhalb der Spiele statt. Das gilt zudem nicht nur für Kinder und Jugendliche. Das Durchschnittsalter der Spielenden liegt aktuell bei etwa 37 Jahren, Tendenz steigend.

      Games werden ebenso zunehmend zum »Hoch-«Kulturellen Phänomen. Sie beeinflussen die Kunst und werden durch sie beeinflusst. Computerspiele treten stetig selbstbewusster als Medium auf, das Diskurse begleitet, prägt oder anstößt. Ich bin Beispielsweise seit 2017 für die Wanderausstellung »Games and Politics« des Goethe Instituts in der ganzen Welt unterwegs, um zu illustrieren, wie Games gesellschaftspolitisch relevante Themen aufgreifen – von Flucht über Queerness über Demokratie bis hin zum Militarismus. Anderes Beispiel: Geschichtsvermittlung findet zunehmend über Computerspiele statt. Ohne »gaming literacy« lassen sich die Folgen dieser Entwicklung nicht einordnen und sinnvoll begleiten.

      Last but not least: Computerspiele bzw. das Know-How, das in ihrem Kontext vorhanden ist, bilden die Basis für aktuelle arbeits- und gesellschaftspolitische Transformationsprozesse. Gamification, Social Credit Systeme, prozedurale Rhetorik, Troll-Netzwerke, Automatisierung und Augmented Reality – alles Dinge, die unmittelbar durch Games geprägt oder zumindest durch sie veranschaulicht werden. »gaming literacy« hilft die Gegenwart zu verstehen (siehe dazu auch den Link oben zu Eric Zimmermans Essay).

      Da gibt es sicher noch mehr, aber es dürfte klar geworden sein, warum es sinnvoll ist, »gaming literacy« zu erlernen, und warum Computerspiele (und Spieler*innen) selbst den Zugang dazu möglichst einfach gestalten sollten.

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