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Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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piqer: Christian Huberts
Montag, 18.07.2016

Geld, Drogen und Eigennutz – Warum eSport (noch) kein Sport ist

Von eSport hat jeder mal gehört. Über Games wird selbst in den bildungsbürgerlichsten Medien berichtet, wenn sie etwas machen, was man schon gut kennt – etwa tausende Menschen in einem Stadion zu versammeln, die den sportlichen Wettkampf zwischen Pro-Gamern bejubeln. Und Zahlen gehen ebenfalls immer. Laut dem Dachverband B.I.U. e.V. könnte der weltweite eSport-Markt in drei Jahren schon 1,9 Milliarden Dollar umsetzen – aktuell sind es mehr als 0,7 Milliarden Dollar. Der Umsatz der FIFA lag 2015 bei etwa 1,1 Milliarden Dollar. Ein riesiges Ding. Und dennoch ist der eSport weit davon entfernt, gleichberechtigt neben anderen Sportarten zu existieren – steuerlich, verbandsrechtlich, definitorisch. Auch das könnte man unter kulturpessimistischer Ignoranz abheften, gäbe es da nicht tatsächlich eine Reihe guter Gründe, warum eSport (noch) kein Sport ist. Petra Fröhlich hat für Gameswirtschaft umfassend recherchiert.

Mal ganz davon abgesehen, dass eSport-Games wie DotA 2 oder League of Legends das geistige Eigentum von großen Wirtschaftskonzernen sind und nicht mal eben wie auf dem Bolzplatz ›angeeignet‹ werden können, mangelt es dem elektronischen Sport an grundlegenden, öffentlichen Strukturen: Vereine sind wegen fehlender Gemeinnützigkeit kaum vorhanden, eine Jugendarbeit findet abseits wirtschaftlicher Interessen nicht statt und auch Organe der Selbstregulation lassen größtenteils auf sich warten. Das fällt besonders bei den Themen Doping und Manipulation auf. Wenig hält die Profis davon ab, sich mit Ritalin vollzuballern und ›match fixing‹ wird bei wachsenden Preisgeldern und Wetteinsätzen zunehmend attraktiv. Und trotz aller Lobbyarbeit ist fragwürdig, ob Games je die Definition eines Sports erfüllen können, wenn selbst das gerne in's Feld geführte Schach ohne entsprechende Förderung auskommen muss.

So zeigt sich am eSport erneut ein Grundproblem der Spielkultur: Das Medium ist viel zu oft Spielball wirtschaftlicher Interessen. Es fehlt an Öffentlichkeit und Gemeinnutz.

Geld, Drogen und Eigennutz – Warum eSport (noch) kein Sport ist
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