Kanäle
Log-in registrieren
piqd verwendet Cookies und andere Analysewerkzeuge um den Dienst bereitzustellen und um dein Website-Erlebnis zu verbessern.

handverlesenswert

Kluge Köpfe filtern für dich relevante Beiträge aus dem Netz.
Entdecke handverlesene Artikel, Videos und Audios zu deinen Themen.

Du befindest dich im Kanal:

Pop und Kultur

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
Zum piqer-Profil
piqer: Christian Huberts
Freitag, 16.02.2018

Florence: Play love, not war

Computerspiele sind sehr gut darin, konkrete Konflikte darzustellen. Alles, was sich mit Physik oder Logistik repräsentieren lässt – Kriege etc.– hat einen regelmäßigen Platz im Medium. Bei Gefühlen sieht das schon weit schlechter aus. Abgesehen von Klassikern wie Angst, Wut oder Freude, hat es vor allem eine Emotion schwer:

Love, for instance, is rarely a central selling point for a video game. Plenty of classic action and adventure games use love as a motivation for the main character – usually by kidnapping or killing the male protagonist's wife – but less often do these experiences dive into the dense complexities of relationships and romance.

Selbst in den Spielen, in denen Liebe eine zentrale Rolle spielt, wird sie oft zur bloßen Verhandlungsmasse. Die meisten Dating-Simulationen erinnern eher an die Methoden von Pick-Up-Artists. Liebe als logistisches Problem eben.

Pünktlich zum vergangenen Valentinstag ist jedoch ein iOS-Game erschienen, das es ernst meint mit der Darstellung einer romantischen Beziehung: Florence. Entwickelt wurde das an einen interaktiven Comic erinnernde Spiel von Ken Wong, der vorher auch schon an dem überaus erfolgreichen Monument Valley mitgearbeitet hat. In Form kleiner, spielbarer Vignetten entfaltet sich langsam das Kennenlernen der namensgebenden Florence mit dem Cellisten Krish, mit allen Höhen und Tiefen. Ganz ohne ein gesprochenes Wort. Für engadget wirft Jessica Conditt einen näheren Blick auf das Spiel und spricht mit den Machern über den Produktionsprozess.

This is part of building an emotionally honest game – presenting the world as it is, rather than how it's shown on television, film or in advertising. […] Florence is grounded in moments that feel real, like sitting on the couch together or talking during dinner.
Florence: Play love, not war
8
3 Stimmen
relevant?

Möchtest du kommentieren? Werde piqd Mitglied für unter 4€ pro Monat!

Kommentare 2
  1. Theresa Bäuerlein
    Theresa Bäuerlein · vor 4 Monaten

    Ein ziemlicher interessanter Aspekt an diesem Spiel ist die Idee, dass Männer so die Perspektive einer Frau einnehmen können - in einer Liebesgeschichte. So beschreibt der Entwickler auch seine Motivation. Ob das über ein Computerspiel funktionieren kann?

    1. Christian Huberts
      Christian Huberts · vor 4 Monaten

      Ich bin natürlich die falsche Person, um das vollumfänglich beurteilen zu können. Ich kann aber beschreiben, was mir beim Spielen aufgefallen ist (ohne zu viele Spoiler):

      Die Erzählung bleibt über das gesamte Spiel auf die weibliche Hauptfigur Florence fokussiert – ihr Alltag, ihre Probleme, ihre Ambitionen. Wenn sich der Fokus doch mal auf Krish – die männliche Nebenfigur – verschiebt, dann eigentlich nur zum Aufbau einer narrativen Pointe. Überhaupt fällt das Spiel nicht in die Falle, die Beziehung von Florence und Krish dauerhaft zu überhöhen und als schicksalhaft oder alternativlos darzustellen. Florence wird als Mensch nicht über oder im Kontrast zu Krish definiert. Das ist sehr angenehm und für Computerspiele (leider) recht ungewöhnlich, wie der Pitch/Artikel ja auch beschreibt.

      Spielmechanisch findet »Florence« zudem ein paar anschauliche, interaktive Metaphern, um Ungleichgewichte innerhalb der Beziehung zu illustrieren. Bei Streitgesprächen etwa schwenkt die Kamera stärker und stärker auf Krish. Es wird zunehmend schwerer, »sich selbst im Blick zu haben«. Gleichzeitig müssen die Spielenden für Florence jede Erwiderung zusammenpuzzeln, während das Selbe für Krish vom Spiel automatisiert und immer schneller erledigt wird. Dadurch thematisiert das Spiel gewissermaßen gesellschaftliche Spielregeln, die manche Figuren gegenüber anderen bevorteilen. Dafür, dass das alles ohne ein gesprochenes Wort auskommt, ist das durchaus gelungen.

      Ob dadurch nun die Perspektive einer Frau gut repräsentiert und von männlichen Spielenden auch so rezipiert wird, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Wo ich mir jedoch sicher bin: Als Spiel ohne eingelöste männliche Macht- und Geltungsfantasien, wird »Florence« in vielen unverbesserlichen Gamer-Boy's-Clubs für großes Gejammer und Gezeter sorgen. :-)