Kanäle
Log-in registrieren
piqd verwendet Cookies und andere Analysewerkzeuge um den Dienst bereitzustellen und um dein Website-Erlebnis zu verbessern.

handverlesenswert

Kuratoren aus Journalismus, Wissenschaft und Politik empfehlen
und kommentieren die besten Inhalte im Netz.

Du befindest dich im Kanal:

Fundstücke

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
Zum piqer-Profil
piqer: Christian Huberts
Montag, 28.11.2016

Hier drücken! Was Games von einem Kinderbuch lernen können …

In seinem großartigen Understandig Comics führt Scott McCloud den Begriff ›Gutter‹ (dt. Rinnstein) ein, um den Leerraum zwischen zwei Panels zu beschreiben. Und dieser Rinnstein hat es in sich. Obwohl – oder gerade weil – er leer ist, müssen die Lesenden ihn mit Inhalt füllen: Im ersten Panel ein Spaziergänger, im zweiten eine Pistole und im dritten eine Blutlache. Na klar, hier ist ein Mord passiert! Aber der eigentliche Mord findet nur im Kopf der Betrachter statt. Sie füllen den Rinnstein mit Blut.

Eurogamer.net hat mich auf ein Kinderbuch namens Press Here (in der deutschen Version sehr unglücklich als Mitmach Buch übersetzt) des Künstlers Hervé Tullet aufmerksam gemacht, das die Macht des Rinnsteins zwischen zwei Buchseiten großartig nutzt. Es fordert die Kinder etwa auf, bunte Kreise zu berühren oder das ganze Buch zu schütteln. Und siehe da: Auf der nächsten Seite haben die Kreise eine andere Farbe oder sind ganz durcheinander geraten. Magie! (Natürlich nicht, aber das ist auch völlig egal, weil die Erfahrung, der Spaß und die Faszination dennoch real sind.)

Klar, Computerspiele sind auf diesen Trick nicht angewiesen, um – Achtung, Allgemeinplatz! – ›interaktiv‹ zu sein. Aber im Gegenzug wird dort auch selten etwas der Fantasie überlassen. Nichts ist Zufall und wenn es nicht explizit im Code festgeschrieben ist, darf es auch nicht existieren. Ein paar der tollsten Spielerfahrungen der letzten Jahre haben mir hingegen diesen Leerraum – einen Rinnstein – gelassen, den ich selbst füllen musste. Shadow of the Colossus, Gone Home, Her Story oder Firewatch etwa. Diese Spiele haben sich getraut meine Fantasie herauszufordern, mich mit ihren Interfaces anzulügen oder auch mal einfach etwas offen zu lassen. So konnten sie – trotz eingeschränkter Spielmechanik – mir dennoch ein starkes und einzigartiges Gefühl der Partizipation vermitteln. Das So-tun-als-ob gehört zu den ältesten Formen des Spielens. Es wird höchste Zeit, dass auch Computerspiele das wieder lernen …

Hier drücken! Was Games von einem Kinderbuch lernen können …
8
3 Stimmen
relevant?

Möchtest du kommentieren? Werde piqd Mitglied für unter 4€ pro Monat!