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Die 82% – Kampf dominiert die Spielkultur

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
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Christian HubertsMittwoch, 05.07.2017

Es ist eine beliebte Binsenweisheit, dass Spiele immer auf Konflikten basieren. Grundsätzlich falsch ist das nicht, aber schnell misszuverstehen. Konflikte sind facettenreich, mal abstrakter, mal konkreter und ganz sicher nicht gleichzusetzen mit Kampf oder Wettbewerb. Genau das passiert jedoch regelmäßig im Zusammenhang mit Computerspielen. Der Video-Blogger Jonathan McIntosh – den man auch als Producer und Co-Autor von Tropes vs. Women in Video Games kennt – hat sich in seinem YouTube-Format Pop Culture Detective die Mühe gemacht, alle Ankündigungen auf der diesjährigen Electronic Entertainment Expo (kurz: E3) unter die Lupe zu nehmen und deren spielerischen Fokus zu ermitteln. Das ernüchternde Ergebnis: 82% der angekündigten Titel drehen sich zentral um gewaltsame Konflikte – mal blutig und mal harmlos bunt. Neben Sport-, Renn- und Tanzspielen, kommen nur knapp 7% der Spiele ohne aus. McIntoshs Fazit: Gameplay wird in der Mainstream-Spielkultur mit Kampf gleichgesetzt.

Jetzt könnte ein kulturpessimistischer Abgesang folgen, aber zum Glück geht das Video in eine andere Richtung: Es weist auf das große, aber größtenteils unerfüllte Potential von Games hin, die in ihren zentralen Konflikten nicht auf die bewährte Formel „töten oder getötet werden" und gewaltfokussierten Wettkampf zurückgreifen. Computerspiele wie Firewatch haben in der Vergangenheit immer wieder gezeigt, welche spannenden und unverbrauchten Erfahrungen möglich sind, wenn nach anderen Formen des Konflikts gesucht wird. Auch die kampflose Erforschung einer Spielwelt basiert auf Konflikten, zwischen dem Bekannten und dem Unbekannten, dem Drinnen und dem Draußen, narrativem Sinn und spontanem Unsinn. Dabei muss auch Gewalt nicht fehlen, schließlich ist sie ein wichtiger Teil der menschlichen Erfahrung. Nur kann sie ebenso anders vermittelt werden, als durch den Finger am Abzug, Sprünge auf Schildkröten und Triumphe über die Gegner. Die 7% sollten wachsen!

Die 82% – Kampf dominiert die Spielkultur

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