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piqer: 1E9 Magazin
Freitag, 22.05.2020

Mit VR und AR kann Schule zum Erlebnis werden

Unterricht während des Shutdowns einfach in die Virtual Reality verlagern? Das scheitert derzeit nicht nur an der technischen Nicht-Ausstattung vieler Schulen, sondern auch an der vorhandenen VR-Software und -Hardware. Doch um den 1:1-Ersatz des klassischen Unterrichts oder des Lernorts Schule geht es den Befürwortern der neuen Technologien auch gar nicht. 

Engagierte Lehrerinnen und Wissenschaftler wollen Virtual und Augmented Reality stattdessen einsetzen, um den Unterricht besser zu machen, verständlicher, erlebnisreicher und auch unterhaltsamer. Die Zahl der Programme, mit denen das möglich ist, steigt stetig. Historische Artefakte, aber auch Zeitzeugen können per AR ins Klassenzimmer geholt werden und gemeinsam mit Smartphones und Tablets betrachtet werden. Mit VR-Brillen (oder einfachen Cardboards aus Pappe plus Smartphones) können Klassen, geführt von einer Lehrkraft, um die Welt reisen oder Wissenschaft und Geschichte vor Ort erleben.

VR als Teil der Lehrkräfte-Ausbildung

An der Universität Würzburg erarbeiten sich zukünftige Lehrerinnen und Lehrer nicht nur, wie sie XR-Technologien gewinnbringend in ihren Unterricht integrieren können, sondern entwickeln auch eigene Anwendungen.

Ein Vorzeigeprojekt, das in einem der Seminare entstand, ist der Plüschfrosch Horst. Das sympathische Stofftier bekam einen Reißverschluss in den Bauch, hinter dem für jedes seiner Organe ein Kärtchen mit einem AR-Marker platziert wurde. So kann Horst per Smartphone oder Tablet in AR seziert werden. Über den Markern erscheinen das Herz, die Lunge oder die Nieren in 3D. Für eine andere Anwendung entwarfen Studierenden einen VR-Tante-Emma-Laden, in dem die Schüler einkaufen können. Allerdings nur, wenn sie ihre Bestellungen dort in korrektem Englisch abgeben. Sonst erhalten sie die gesuchten Produkte nicht. 

VR und AR bieten auch die Möglichkeiten, Schülerinnen und Schüler selbst kreativ werden zu lassen, um ganze Welten zu erschaffen. Beispielsweise auf Basis der Romane, die sie mit der Klasse lesen, oder von Wissenschafts-Projekten.

Lesen mussten die Schüler den Roman dafür auch. Doch nicht, um langweilige Fragen zu beantworten, sondern um selbst kreativ zu werden. Sie bekamen die Aufgabe, einzelne Kapitel des Buches in Form von Tagebucheinträgen aus Sicht der Hauptperson nachzuerzählen – und diese Einträge dann in CoSpaces zu inszenieren. Inklusive Tonaufnahmen des Tagebuchtextes, die sie selbst einsprechen mussten. Zusätzlich zum Lesen, Verstehen, Schreiben und Sprechen setzten sich die Schüler auch mit kulturellen und historischen Fragen auseinander. Denn der Roman spielt im Senegal der 1960er-Jahre – und das sollte auch in VR nachvollziehbar sein.

Trotz der positiven Erfahrungen scheitert ein großflächiger Einsatz von VR und AR derzeit noch an den Mitteln der Schulen, die zum Teil ja noch nicht einmal richtiges WLAN haben.

Mit VR und AR kann Schule zum Erlebnis werden

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