Kanäle
Log-in registrieren
piqd verwendet Cookies und andere Analysewerkzeuge um den Dienst bereitzustellen und um dein Website-Erlebnis zu verbessern.

handverlesenswert

Kuratoren aus Journalismus, Wissenschaft und Politik empfehlen
und kommentieren die besten Inhalte im Netz.

Du befindest dich im Kanal:

Technologie und Gesellschaft

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
Zum piqer-Profil
piqer: Christian Huberts
Mittwoch, 22.11.2017

Der urbane Raum und Spiel(-Technologie): Nudgen, Vermarkten, Vermüllen?

Spielerische Angebote im Stadtraum können etwas sehr Übergriffiges an sich haben: Treppen, die zu Klaviertasten gemacht werden, nudgen uns dazu, nicht mehr die Rolltreppe zu benutzen. Touchscreens an Ampelanlagen vertreiben auch das letzte Bisschen an ungenutzter Zeit aus dem Alltag. Und Augmented-Reality drängt sich zunächst unsichtbar in die Realität, um anschließend Konsumenten in erwünschter Weise zu lenken. »Don’t make games«, proklamiert daher etwa der Spielwissenschaftler Miguel Sicart. Seine alternative Idee:

[L]et's look at how people are already playing in the city. What kind of playful behaviours are already happening there, and see if there's any way of enhancing them, instead of substituting or imposing on them. Do people really need new forms of play if they're already playing in the city?

Thomas McMullan nimmt diese Aussage für Alphr zum Anlass, um mit weiteren Experten über die Zumutungen und Chancen der urbanen Durchdringung mit Spiel(-Technologie) zu reden. Alle sind sich darin einig, dass die »Gamification« der Stadt durchaus Kommunikation, Gesundheit und weitere positive Aspekte fördern kann. Gleichzeitig formulieren sie aber auch Grenzen. Was in der einen Gemeinde funktioniert, kann in einer anderen schwierig werden – gerade wenn sozio-ökonomische Unterschiede eine Rolle spielen. So macht etwa die Datengrundlage von Pokémon Go die App außerhalb von wohlhabenden, weißen Nachbarschaften deutlich schlechter spielbar. Auch die Kolonialisierung des virtuellen öffentlichen Raums durch kommerzielle Marken ist ein Problem. So hat etwa Snapchat in Kooperation mit dem Künstler Jeff Koons eine Augmented-Reality-Variante der Ballon-Hunde in den Central Park von New York verpflanzt. Die Einwohner reagierten spielerisch und New-York-typisch auf die Vereinnahmung ihres Parks: mit virtuellem Graffiti.

Der urbane Raum und Spiel(-Technologie): Nudgen, Vermarkten, Vermüllen?
8,6
5 Stimmen
relevant?

Möchtest du kommentieren? Werde piqd Mitglied für unter 4€ pro Monat!