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Pop und Kultur

Hassliebe: Computerspiele und der Zufall

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildSonntag, 19.01.2020

Viele Games funktionieren nicht ohne eine gute Prise Zufall: Die nahezu unendlich große Spielwelt von Minecraft hat niemand von Hand zusammengebastelt, sie ist prozedural, also zufallsgeneriert. Und in Rollen- und Strategiespielen wissen wir oft vorher nicht genau, ob eine Aktion zum Erfolg führt oder ein Schuss trifft: Das Spiel nennt uns nur einen Wahrscheinlichkeitswert und überlässt uns die Entscheidung, ob wir es wagen wollen. Zufallsgeneratoren machen Spielwelten größer, Spielverläufe spannender und steigern den Wiederspielwert enorm, weil kein Durchlauf wie der andere ist. Das verlinkte Video formuliert es treffend:

„Drama is driven by the unexpected.“

Das ist die eine Seite der Medaille.

Die andere ist der Frust, wenn es der Zufall mal nicht gut mit uns meint: Wenn in XCOM der Schuss mit der 90-prozentigen Wahrscheinlichkeit trotzdem daneben geht, der prozedural generierte Level in Spelunky besonders schwierig zu bewältigen ist oder wir in fünf Kisten hintereinander nur nutzlose Items finden. Schnell fühlt sich dann unfair an, was eigentlich einfach nur Pech ist.

Die Macher des hervorragenden YouTube-Kanals Game Maker's Toolkit haben sich mit dem Thema Zufall befasst. In spannenden 20 Minuten zeigen sie, wo Zufallszahlengeneratoren (Random Number Generators oder RNG) überall zum Einsatz kommen, erklären den Unterschied zwischen Input- und Output Randomness – und warum wir uns so oft betrogen fühlen, weil unser Verständnis von Wahrscheinlichkeiten nicht das Beste ist.

Auch deshalb greifen Entwickler häufig ein und ziehen dem Zufall die Zähne, um uns das Gefühl zu geben, dass es fair zugeht. Eine geschickte Balance zwischen Design und Zufall kann letztlich den Unterschied machen zwischen einer erfüllenden und einer frustrierenden Spielerfahrung.

Hassliebe: Computerspiele und der Zufall

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