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Pop und Kultur

Das großartige Game "Control" und sein Brutalismus

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglFreitag, 06.09.2019

Zugegeben: Es ist nicht das erste Mal, dass an dieser Stelle die spannende Beziehung zwischen Videospielen und Architektur, genauer: der architektonischen Richtung des Brutalismus (von Rohbeton, "béton brut") Thema ist. Der Anlass, sie noch mal vor den Vorhang auf die piqd-Bühne zu holen, ist allerdings prominent: Mit dem Third-Person-Actionspiel "Control" des finnischen Entwicklerstudios Remedy ("Max Payne", "Alan Wake") bedient sich ein wahrhaft auf Hochglanz polierter Blockbuster mit beiden Händen am Erbe einer Architektur, die immer zwischen Retro und Futurismus, Utopie und Dystopie, Menschlichkeit und Monstrosität oszillierte.

Und wie: Der Schauplatz des Mystery-Vehikels ist ein zwischen den Dimensionen vibrierendes monströses Gebäude in atemberaubender brutalistischer (Innen-)Architektur – ein Highlight nicht nur für Videospielfreunde. Auf Eurogamer taucht Ewan Wilson tief in die Entwicklung und das Design des außergewöhnlichen Spiels ein.

Outside of raw aesthetic appeal, brutalism comes with a ton of cultural and historical baggage. The forms and shapes alone offer plenty of spectacle, but the style communicates a great deal more. "We had this narrative concept of it being a government bureau," Macdonald says. "Brutalism is one of these architectural styles that's been adopted by the American government. That worked really well for us. It gave up this idea of the Bureau as a place of control and order, solidity and position. That set us off on a quest to find good references for brutalism."

Das großartige Game "Control" und sein Brutalismus

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