Kanäle
Log-in registrieren
piqd verwendet Cookies und andere Analysewerkzeuge - um den Dienst bereitzustellen, Seitenzugriffe zu analysieren und auch um Werbung zu personalisieren. Informationen über die Nutzung von piqd werden dabei auch an Dritte weitergegeben.

handverlesenswert

Kuratoren aus Journalismus, Wissenschaft und Politik empfehlen und kommentieren die besten Inhalte im Netz.

Du befindest dich im Kanal:

Spiele und Kultur

Christian Huberts
mächtiger™ Kulturwissenschaftler und Kulturjournalist
Zum piqer-Profil
piqer: Christian Huberts

Die Psychogeografie von Games – Ein Spaziergang mit Ed Key

Ein Gespenst namens »Walking-Simulator« geht um in der Spielkultur. Immer öfter fallen Computerspiele dadurch auf, dass ihr scheinbar einziges Feature das Laufen durch detaillierte Landschaften und Architekturen ist. Doch der Begriff zeigt vor allem ein historisches Missverständnis: Die ersten Computerspiele waren eine Zweckentfremdung von militärisch-wissenschaftlichen Mess- und Berechnungsinstrumenten. Doch seitdem gehören das Simulieren der Realität und das Ausmessen der Spielenden zur Definition von Games. Ohne objektiven Nutzen oder messbares Endergebnis kein Computerspiel. Kann man in einem Game nur laufen, muss es sich also um einen Laufsimulator handeln, nicht wahr?

Ed Key hat mit Proteus einen Klassiker des Genres geschaffen. Auf zufallsgenerierten Inseln spazieren die Spielenden durch klingende Wälder, beobachten die Nordlichter am Himmel oder jagen einfach nur Fröschen hinterher. Die Sonne geht auf, die Sonne geht unter, die Jahreszeiten vergehen– das war's! Für Manche die spielgewordene Langeweile und für Andere die überfällige Befreiung von historischen Definitionsfesseln. Die Schriftstellerin und Game-Designerin Hannah Nicklin ist mit dem »Walking-Simulator«-Entwickler in seiner Heimat, der Grafschaft Cumbria im nordwestlichen England, auf Wanderschaft gegangen, um den Entstehungsprozess des Spiels besser zu verstehen.

Die in den 1960ern aktiven Situationisten verliefen sich absichtlich in Städten, zeichneten subjektive Landkarten und versuchten so die versteckte Psychologie hinter der Geographie zu entdecken. Was sagt die Architektur von Städten, Supermärkten, Plattenbauten, Ampelanlagen etc. eigentlich über uns als Menschen aus? Ein Ansatz, der für das so räumliche Medium Computerspiel wie gemacht scheint. Tatsächlich verrät sowohl der Spaziergang durch Cumbria wie durch Proteus einiges über die Mentalität von Ed Key. Der Begriff »Walking-Simulator« ist also Quatsch. Games waren schon immer Spaziergänge. Nur ihre Psychogeografie hat sich verändert!

Die Psychogeografie von Games – Ein Spaziergang mit Ed Key

Dir gefällt das? Keinen piq mehr verpassen!

Kostenlos registrieren

7,5
2 Stimmen
relevant?

Möchtest du kommentieren? Werde Premium Mitglied! Für 3€ /Monat.

Jetzt upgraden

Bleib immer informiert! Hier gibt's den Kanal Spiele und Kultur als Newsletter.