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Fundstücke

Welchen Sinn haben Spiele, wenn die Welt brennt?

Rainer Sigl
Journalist Print/Online/Radio, Blogger; Textarbeiter
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Rainer SiglMontag, 27.02.2017

Klimakollaps, Kriege, Rechtspopulisten, Brexit, Trump, Krisen jeder Art: Es kommt einem manchmal mehr als frivol vor, sich - privat oder beruflich - mit so etwas Banalem wie Videospielen zu beschäftigen. „Playing With Toys While People Are Dying" ist denn auch der provokante Titel eines Essays des Spieleentwicklers Paul Kilduff-Taylor, in dem er zu Beginn einen Überblick über die häufig und zum Großteil auch zu Recht am Medium geäußerte Kritik wiedergibt: Spiele bieten billigen Eskapismus, befördern die Machtfantasien einer privilegierten, weißen, globalen Oberschicht und zementieren so reale Machtverhältnisse ein, weil sie durch vielerlei Mechanismen schon das Denken an eine grundlegende Veränderung verunmöglichen. 

Auch Serious Games können nicht nachhaltig zum Nachdenken, zur Veränderung anregen, und der lauteste Teil der  Spielerschaft sieht sich in der Rolle der reaktionären Gatekeeper, die auf jedes Experiment mit Ablehnung und einer von zwei Gesprächsterminierungskeulen reagieren: „It's not a game" oder „It's just a game".

Alles düster? Absolut nicht: Ausgehend von diesem Befund erinnert der Autor sich selbst und uns daran, dass Spiele auch in Zeiten allzu realer Krisen nicht nur ihre Berechtigung, sondern sogar Anteil an einer Wende zum Besseren haben können — eine Aufmunterung, die sich hauptsächlich an Spielemacherinnen und -macher richtet, aber jedem gut tut, der sich mit Spielen beschäftigt.

Designing development practises which enable people to live a full life outside of work; making games which respect our audience’s time; finding ways to connect games and the games industry to the real world in a meaningful way; using the voice which games provide for positive purposes — these might be some small starting points. [...] as long as there is a chance to progress, I think it’s worth taking.


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