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Ken Levine über BioShock und warum er Spiele lieber entwickelt als veröffentlicht

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildMittwoch, 21.09.2016

Ken Levine ist einer der einflussreichsten und interessantesten Köpfen in der AAA-Szene. Mit BioShock schuf der Entwickler und Autor 2007 einen ebenso erfolgreichen wie außergewöhnlichen Shooter, dessen Handlung Fragen von Freiheit und Individualität erörtert und sich mit den Konsequenzen des philosophischen Objektivismus von Ayn Rand auseinandersetzt.

Nach der Arbeit an BioShock Infinite, dem dritten Teil der Reihe, zog sich Levine 2013 allerdings vorläufig aus dem ganz großen Spielgeschäft zurück. Anlässlich einer Neuauflage der drei BioShock-Spiele (an der er nicht beteiligt war) hat er Glixel, dem neuen Videospielableger des Rolling Stone, ein lesenswertes Interview gegeben. Wer erwartet, dass Levine sich darin zu aktuellen Projekten oder Ideen äußert, wird enttäuscht: Es geht um den Blick zurück auf die Arbeit an BioShock und BioShock Infinite, um Levines Anspruch und die öffentliche Rezeption, die Kämpfe mit dem Publisher um kreative Freiheiten und die Auswirkungen all dieser Faktoren auf Levines psychische und physische Gesundheit. Was Levine erzählt, ist teils auf schmerzhafte Weise ehrlich, aber auch ungemein aufschlussreich. Kein Wunder, dass er von sich sagt, er würde Spiele am liebsten nur entwickeln und nie veröffentlichen, nur kann davon natürlich niemand leben.

Und, schau an: Der Mann, der das „erste Spiel mit den Ambitionen eines Romans" schrieb, über das sich angeblich sogar Guillermo del Toro begeistern konnte, hat selbst einen alles andere als überheblichen Blick auf das Medium und die Frage, ob ein Spiel „etwas bedeuten“ muss, um eine Existenzberechtigung zu haben:

„I guess I always thought video games had weight and meaning, even when I was playing Castle Wolfenstein on the Apple II, or System Shock. I was never ashamed to play video games. I never needed something to point to, to say, "This is why I do it." I just assumed that it was always going to be something that was out there, and outré, and never part of the mainstream.“

Ken Levine über BioShock und warum er Spiele lieber entwickelt als veröffentlicht

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