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Stiftung Digitale Spielekultur
piqer: Stiftung Digitale Spielekultur
Donnerstag, 19.05.2016

"How do I make her happy?" - Soziale Phobie in Videospielen

Die Welt vor Außerirdischen retten, den Höllenfürst bezwingen, das Weltall erkunden – das Heldenleben ist meist gespickt mit epischen Quests. Aus dieser Perspektive wirkt die Aufgabe im Spiel The Average Everyday Adventures of Samantha Brown (Lemonsucker Games) geradezu banal. Samantha muss ihr Zimmer verlassen, um in der Gemeinschaftsküche etwas zu kochen.

Die Probleme existieren in Samanthas Kopf, denn die junge Frau leidet unter sozialer Phobie. Sie befürchtet bei all ihrem Handeln Fehler zu machen, etwa beim Zubereiten des Essens oder der Interaktion mit anderen.

Kein Lösungsweg läuft für Samantha stressfrei ab. Stattdessen beinhaltet jede Aktion zumindest eine kleine Niederlage oder führt zu verstärkten Ängsten. Andrea Ayres von Lemonsucker Games begründet dies damit, dass auch das reale Leben für Menschen mit Sozialphobie keinen optimalen Weg biete. Für Betroffene sei die Angst ein stetiger Begleiter.

Samantha Browne zeichnet das Leid von Menschen mit sozialer Phobie behutsam an alltäglichen Aufgaben nach und ermöglicht so auch nicht betroffenen SpielerInnen Einblicke in einen Schmerz, der von außen meist nicht sichtbar wird.

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