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Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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piqer: Sonja Wild
Samstag, 24.06.2017

Hausbesuch statt offener Welt: Warum in Spielen weniger manchmal mehr ist

Eine interessante Beobachtung macht Tim Martin im verlinkten 1843-Artikel: Obwohl der Boom riesiger offener Welten anhält, gibt es im Indie-Bereich einen Trend zur Beschränkung der Spielwelt und Verlagerung des Geschehens von außen nach innen. Natürlich ist das häufig nicht nur eine Design-Entscheidung, sondern eine Notwendigkeit, schließlich können sich kleine Entwickler keine großen Teams leisten, die monatelang an der Spielwelt feilen.

Doch es gibt definitiv auch andere Gründe für solche Beschränkungen, gerade im Genre der „Walking Simulatoren“. Gerade, weil Spielwelten immer offener und freier werden, hat die freiwillige Beschränkung ihren gestalterischen Reiz, da sie eine gewisse Beliebigkeit verhindern kann. Denn so wie eine 360-Grad-Kamera noch keinen guten Film macht, ist es ja auch noch keine Leistung, eine riesige Spielwelt zu schaffen – die Kunst ist es, sie mit Bedeutung zu füllen und aus generischen Maps überzeugende Welten zu kreieren. Je größer und freier eine solche Welt ist, umso schwieriger wird das.

Eine Spielwelt innerhalb eines geschlossenen Raums hat noch andere Vorteile: Sie kann durch ihre Enge Spannung und Angstgefühle auslösen – bei Horrorspielen ein erwünschter Effekt. Architektur kann uns außerdem geschickt durch ein Spiel leiten, ohne dass wir es merken und uns bevormundet fühlen. Und weil menschliche Behausungen in der Regel vollgestopft sind mit Hab und Gut, mit Erinnerungen, Statussymbolen und Trödel, sind sie hervorragend darin, ihre Bewohner zu charakterisieren.

So wird in narrativen Games wie Gone Home oder What Remains of Edith Finch ein leeres Haus zum Erzähler der Handlung. Das Sci-Fi-Indie-Spiel Cradle schafft es, mit wenig mehr als einer Jurte und einem verfallenen Freizeitpark ein Füllhorn an Erinnerungen und Geschichten zu kommunizieren. Und in Horrorspielen wie Amnesia, White Night oder Layers of Fear werden verlassene Häuser zum Vehikel unserer Ängste.

Hausbesuch statt offener Welt: Warum in Spielen weniger manchmal mehr ist
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