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Ein großer Schritt für das Medium: Wie "Walkingsimulatoren" Genre-Grenzen überwinden – zu Fuß

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildMittwoch, 30.11.2016

Im Jahr 2008 entstand an der Universität Portsmouth eine Mod für den Ego Shooter Half Life 2. Dear Esther beraubte den Shooter seiner Waffen und seiner zentralen Spielmechaniken, setzte die SpielerInnen in einer wunderschönen, aber einsamen Insellandschaft aus und gab ihnen nichts weiter an die Hand als eine Geschichte, die es nach und nach zu entdecken galt – und die Fähigkeit, über diese Insel zu laufen. Dear Esther fand so viel Zuspruch, dass aus dem Experiment ein eigenständiges Spiel wurde und aus dem Universitätsteam das Indie-Studio The Chinese Room hervorging. Dear Esther markiert in etwa die Geburtsstunde des „Walkingsimulators“, eines Spielgenres also, in dem es um das Erkunden und Erschließen von Räumen und Landschaften geht und nicht um „klassische“ Spielregeln: Es gibt keine Quests, keine Waffen, keine Rätsel, keine Kämpfe, keine Sprungpassagen, keine Endgegner. Es gibt meist nur uns, den Raum und die Geschichte.

Dieses Genre, für das sich bis heute leider kein schönerer Name einbürgern ließ, hat unsere Vorstellung von interaktiven Spielen erweitert und uns spielerische Schätze wie Firewatch oder Everybody's Gone to the Rapture beschert. Wie das aber so ist mit Umbrüchen: Es gibt immer Menschen, die neuen Entwicklungen und Ideen skeptisch oder ablehnend begegnen. Der Gedanke, dass ein Spiel immer noch ein Spiel ist, wenn es unsere Handlungsmöglichkeiten radikal reduziert, scheint manchen immer noch Bauchschmerzen zu bereiten. Der Kulturwissenschaftler und Piqd-Kollege Christian Huberts hat für die Zeit nun einen hervorragenden Artikel über das Thema geschrieben, der das Genre gründlich untersucht und kulturwissenschaftlich einordnet. Er liefert dabei nicht nur höchst Zitierwürdiges („Walkingsimulatoren sind eine Entmachtung der Spieler.“), sondern auch noch jede Menge argumentative Munition für die nächste Diskussion darüber, warum Dear Esther oder Gone Home selbstverständlich nicht nur Computerspiele sind – sondern ganz großartige obendrein.

Ein großer Schritt für das Medium: Wie "Walkingsimulatoren" Genre-Grenzen überwinden – zu Fuß

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