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Die missverstandene Kunstform: Vier Beispiele für gut geschriebene Games

Sonja Wild
Redakteurin, Spielebloggerin

Hat englische und deutsche Literaturwissenschaft sowie Politik in Erlangen studiert. Schreibt auf lostlevels.de über Indie-Spiele und arbeitet in der Redaktion des Bookazines WASD mit. Lebt, spielt und arbeitet in Berlin.

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Sonja WildSamstag, 16.04.2016

Wie jedes andere Medium haben Spiele Autorinnen und Autoren. Sie sind dafür verantwortlich, dass ein Spiel aus mehr besteht als nur Mechanik, dass es also auch eine narrative Ebene gibt. Das Schreiben für Spiele ist oft wesentlich anspruchsvoller, als es auf den ersten Blick scheint, sagt Cara Ellison, selbst Computerspiele-Autorin und zugleich Games-Journalistin.

AutorInnen stehen nämlich vor einer Vielzahl von Herausforderungen – etwa der, dass das Game Design einen sehr engen Rahmen vorgibt, oder dass sie beim Schreiben die spezifische Struktur von linearen oder nichtlinearen Spielen berücksichtigen müssen. Wie schwierig und aufwändig das ist, sieht man dem fertigen Produkt natürlich im besten Fall nicht mehr an – und die Lorbeeren für ein herausragendes Spiel heimsen meist eher die Game Designer ein als die Autorinnen und Autoren. Wohl auch deshalb nennt Ellison das Schreiben für Spiele „still something of a misunderstood art form“. Zwar untersuchen Akademiker und Teile des Games Journalismus seit langem die narrative Seite von Spielen, doch in der allgemeinen Öffentlichkeit erfährt dieses Element immer nur dann etwas Aufmerksamkeit, wenn ein Spiel mit einer besonders außergewöhnlichen oder fesselnden Handlung aufwarten kann.

Wie wichtig die Kunst des Schreibens für Spiele ist und wie gutes Schreiben aussehen kann, zeigt Ellison in ihrem Guardian-Artikel anhand von vier Beispielen. Dabei ist nicht nur die Bandbreite der gewählten Beispiele interessant – vom klassischen Point-and-Click-Adventure bis hin zum Shooter –, sondern auch die unterschiedlichen Herangehensweisen. So zeigen „Brothers: A Tale of Two Sons“ und „Journey“, dass es nicht immer Worte braucht, um gut zu erzählen. „Half-Life“ und „Full Throttle“ sind hingegen gute Beispiele dafür, wie Techniken, wie sie etwa in Drehbüchern zum Einsatz kommen, für ein stärker interaktives Medium modifiziert werden müssen, um zu funktionieren.

Die missverstandene Kunstform: Vier Beispiele für gut geschriebene Games

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